[RPG] 5º Destino - 9ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 14/12/2018, 20:08.
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41 respostas neste tópico
 #1
~Tabletop BakaFórum Series~
9ª Guerra do Cálice... de Duwang?
[Imagem: MVBnoZu.png]

Conheça as Guerras anteriores:

http://pt-br.duwangwar.wikia.com/wiki/P%..._principal

Um novo destino se inicia. Desta vez as informações serão dadas pelo Discord. Este tópico é mais para formalidades e acompanhamento.

Este será um RPG de Historia porém será um pouco diferente dos RPGs de historia anteriores. Mais informações sobre as peculiaridades desta guerra serão dadas durante a entrega de fichas e introduções.

A data de início ainda não foi definida mas provavelmente se dará em 5 de Janeiro de 2019 começando às 18 horas e se repetindo nos sábados subsequentes.

Como sempre é necessário o compromisso dos envolvidos em cumprir com as datas e horários. Visto isso vale a mensagem de sempre:
SE VOCÊ ACHA QUE VAI ACABAR FALTANDO POR CAUSA DE TRABALHO/ESTUDOS/ENTRETENIMENTO MANUAL, NÃO PARTICIPE.
SE VOCÊ ACHA QUE NÃO VAI PODER FALAR POR ESTAR TARDE/POR NÃO POSSUIR UM MICROFONE/ENTRETENIMENTO MANUAL, NÃO PARTICIPE.


Desta vez não será necessário que os jogadores que já confirmaram participação comigo postem neste tópico. Caso mais alguém queira entrar no RPG fale diretamente comigo pelo discord ou PM.


___________________[Linha Separadora do Destino™]___________________

Mapa do RPG:

[Imagem: HuHy1km.jpg]

- Da Ambientação -

O jogo se dará por uma historia pré-definida como os RPGs de Historia anteriores porém haverão alguns nuances os quais tornam esse RPG menos pré-definido que seus antecessores do mesmo modelo.

-Da Execução da Guerra-

As ações serão enviadas por escrito no Discord, e em cima do que for optado a narração será feita, expondo ações públicas e desenvolvendo encontros entre os mestres. As ações públicas (fora de casa) devem ser interpretadas pelo jogador e ditas em voz alta COM O MICROFONE.

-Das Regras-

As regras estão descritas no "#rules" no Discord referente ao RPG de Fate.

-Do RPG-

O jogo será feito através do Discord. Fichas serão armazenadas através de PMs as quais mandarei para cada jogador. A rolagem de dados será feita através de uma sala no site Rolz.org. Caso não tenha o Discord, baixe.

Qualquer dúvida, basta postar a pergunta.

___________________[Linha Separadora do Destino™]___________________
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 #2
pq o "Forum" está com uma fonte/formatação levemente diferente do resto no novo Logotipo?

Isso me perturba um pouco.
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 #3
[Imagem: EVFvC4J.png]
Nome: Vhuehue

Idade: 35

Linhagem: Sins


BG: Filho de um casal humilde, o rumo de sua vida mudou completamente com o nascimento de seu irmão mais novo o qual sempre lhe aparentou ser um filho ilegitimo apesar de seus pais não tocarem no assunto. O menino dois anos mais novo chamado Jonathan desde cedo sempre foi extremamente cruel maltratando animais e Vhuehue  mesmo com ele sendo mais velho. Em torno de quando tinha 7 anos, Vhuehue notou que seu irmão fazia coisas que não eram desse mundo. Ele podia mover a própria sombra sem se mover e quando alguém o contrariava esse pessoa logo ficava doente. Aos 16 anos os pais de Vhuehue morreram e ele foi levado a um orfanato, neste dia seu irmão mais novo fugiu do conselho tutelar e nunca mais foi visto.

Nos dois anos que viveu no orfanato, Vhuehue buscou respostas para as coisas que via seu irmão fazer. Procurou respostas em Igrejas e Bibliotecas sem resultados. Até o dia de seu aniversário de 18 anos, Vhuehue caminhava na rua quando viu um mendigo que parecia manipular a fumaça de seu cigarro com a mente. Vhuehue se aproximou indagando o homem sobre suas habilidades e então o homem se aproximou lentamente dizendo que apagaria sua memoria mas antes de tocar sua cabeça o homem desmaiou. Vhuehue percebeu que o homem tinha febre e então buscando ajuda-lo seguiu as orientações do mendigo que murmurava a localização de sua casa enquanto dormia. Vhuehue cuidou do mendigo e quando este se recuperou formou um trato com Vhuehue. Ele o ensinaria magia se ele trabalhasse na sua loja de antiguidades que já estava desativada há anos. Vhuehue aceitou e tocou os negócios da família Gadu adquirindo conhecimento sobre a sociedade magica de Duwang. Foi através de sua maior cliente e governadora de Duwang, Nico, que ele tomou conhecimento sobre um mago que andava a noite pela cidade cometendo diversos crimes. Após ouvir a descrição dos crimes e como eram cometidos, Vhuehue passou a acreditar que esse mago muito provavelmente seria o seu irmão. Alguns meses depois chegou a ele a notícia que uma mulher que foi vítima do mago criminoso havia morrido dando a luz a uma criança. Confiante de que esta criança era na verdade seu sobrinho e se sentindo de certa forma culpado pelas ações de seu irmão, Vhuehue adotou a criança disposto a cria-la com muito amor e carinho visto que ela não tinha culpa de ser filha de um criminoso. Entretanto um ano depois de adotar o bebê Vhuehue teve um espanto ao notar marcar magicas nas mãos do bebê muito simulares com as que Reidu Gadu contou a ele que indicavam participação na guerra do cálice. Nesta mesma noite, Vhuehue viu um vulto amarelo entrar pela janela e desmaiou como se sua energia tivesse sido sugada. Ele acorda então de madrugada sem encontrar a criança e em um momento de raiva, medo e indignação sente uma marca similar aparecer em sua mão. Vhuehue então cata o que julga ser a melhor reliquia disponivel na loja e utiliza o simbolo de evocação que havia sido deixado por Reidu em um dos quartos usado como deposito. Com seu servo, Vhuehue parte em busca de seu filho desaparecido e do misterioso ser de capa amarela.

[Imagem: RAWugoG.png]                  
Selo de Comando dos Sins


Escola de Magia:Elemental - Ar

- Contra-Gravidade

Capaz de fazer o ar em volta de si apresentar maior resistência possibilitando cair de locais altos vagarosamente.

- Bolha de Ar

Capaz de se envolver em uma bolha de ar, facilitando a movimentação dentro d'água e permitindo respirar em condições adversas (Fundo do mar, incêndio, espaço, etc) enquanto o ar na bolha durar.

- Manipulação de Vento

Capaz de realizar manipulação básica de vento, movendo pequenas quantidades de ar na direção desejada porém com baixa intensidade.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe dirigir carros, moto, bicicleta e sabe nado peito.

- Primeiros Socorros: Seus conhecimentos em medicina dão ao usuário a capacidade de realizar tratamentos simples e aumentar o tempo de sobrevivência de uma pessoa até a chegada de socorro médico especializado.

- Poliglota: O usuário sabe falar inglês, mandarim, duwanguês e espanhol.

- Negociação: Quando negociando com outro humano não-mestre, o usuário tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.

- Maestria em Armas Brancas [Corte]: O usuário tem grande maestria na utilização de armas brancas de corte como facas e espapadas.

- Talassofobia Seletiva : Devido ao seu passado, tem grande medo de tomar banho de banheira.

[Imagem: lvjVn1b.png]                  
Mystic Code: Visor de Seda


Permite ver seres espirituais e perceber diversos tipos de almas.
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 #4
divisão
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 #5
[Imagem: EaLqH56.png]
Nome: Jonathan

Idade: 33

Linhagem: Sins


BG: Jonathan não veio de uma família de magos porém misteriosamente nasceu com circuítos mágicos poderosos e foi descobrindo magia sozinho. Mesmo ainda criança passou a ver as pessoas ao seu redor como inferiores por não possuírem magia. Ele foi lentamente matando seus pais utilizando maldições e aos 14 anos passou a viver sozinho utilizando magias de Comando para obter tudo que quisesse. Um dia caminhando próximo aos bosques da cidade encontrou um anel enterrado que permitia criar ilusões.

[Imagem: wMJIIph.png]                  
Selo de Comando de Jonathan



Escola de Magia: Maldição e Interferência Mental

- Comando:
O usuário pode dar ordens para humanos comuns e, em alguns casos, magos não mestres que hipnotizarão o alvo para que sejam cumpridas. O alvo de um Comando perde as memórias desde antes do momento de receber a ordem até quando terminar de cumpri-la. O alvo fará tudo que estiver ao seu alcance para cumprir a ação. Uma pessoa hipnotizada nem sempre realizará a ordem da maneira mais inteligente visto que é como um zumbi então é ideal que a ordem seja o mais especifica possível.

O efeito do Comando se esvai ao longo de 12h. Sendo forte para ordens de ação imediata mas enfraquecendo com o tempo para ordens prolongadas. Caso, por exemplo, o usuário ordene "Cave um buraco até o dia de sua morte", o alvo poderá se libertar do feitiço antes mesmo das 12h dependendo da sua força de vontade.

-Gandr
O efeito físico de Gandr é um impulso leve capaz de quebrar janelas e amassar um carro. O maior dano físico que a habilidade poderia ter é pegar na ponta de um dedo humano e decepa-lo. No geral o impulso físico não é suficiente nem para quebrar uma costela humana mas pode ser usado estrategicamente mirando nas pernas do inimigo, por exemplo, para derruba-lo num solo mais escorregadio ou inclinado.

Entretanto o foco de Gandr não é seu efeito físico e sim seu efeito mágico. Ao atingir um inimigo Gandr o amaldiçoa o deixando debilitado e fadigado ao longo do tempo. Os efeitos são como os de uma gripe que começa a se manifestar aos poucos. Com um tiro a pessoa pode começar a sentir leves dores de cabeça, com três já entra em estado febril e com 9 a pessoa as dores no corpo do inimigo se tornam tão fortes que dificilmente ele será capaz de ficar de pé. Apesar de ser um golpe com propriedades magicas a maldição de gandr pode ser curada por métodos simples e comuns como tomar uma aspirina ou beber bastante vitamina C.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar carro, moto, barco e sabe nadar golfinho.

- Sangue Frio: O usuário nunca se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral. O usuário é imune até a casos extremos onde o nível de carnificina seja superior ao que a sanidade humana é capaz de aceitar.

- Bala na Agulha - Gandr: O usuário tem uma boa mira quando utilizando sua habilidade Gandr e pode mirar em alvos até 30 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 15 metros de distancia a mira de Simon fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro. Essa habilidade não garante boa mira com nenhuma outra habilidade ou arma que não seja Gandr.

- Circense [Parkour]: O usuário possui facilidade ao se locomover saltando entre posições e sobrepondo obstáculos descontínuos.

- Macgyver: O usuário tem um instinto de criação nato sendo capaz de utilizar coisas aleatórias para realizar ações as quais ele não seria capaz de realizar originalmente.

- Corrupção Mental: D Devido a sua mente distorcida ilusões ou magias que atuam diretamente na mente do usuário inferiores a Rank D não tem efeito.

[Imagem: bwf8Ed8.png]                  
Mystic Code: Mirage Ring


O Mirage Ring tem o poder de manipular a luz, podendo dar forma e movê-la, dando a impressão ao seu inimigo de que a imagem gerada é real.

As ilusões de luz não interagem com o meio e não são capazes de causar dano. Qualquer ser que possua percepção mágica ou intelectual alta o suficiente, pode identificar rapidamente que o efeito não é real.
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 #6
separação de novo
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 #7
[Imagem: sTLowOD.png]
Nome: Luna

Idade: 33

Linhagem: Fang


BG: Uma das órfãs da grande tragédia de Duwang, Luna foi adotada por magos chineses ainda criança e cresceu dentro da associação mágica. Seus circuitos mágicos de qualidade alta demais para uma linhagem desconhecida chamaram atenção dos Magos da Grande Muralha, a Associação Mágica de Beijing, e a instigaram sobre sua origem. Aos seus 27 anos, Luna partiu em viagem para Duwang em missão especial da Grande Muralha para coletar informações sobre as Guerras do Cálice e também em uma busca pessoal sobre quem seriam seus pais.  

[Imagem: wMJIIph.png]                  
Selo de Comando da Luna


Escola de Magia: Elemental - Água

- Criogenia

O usuário é capaz de congelar a umidade do ar para diversos propósitos, dando forma ao gelo e gerando armas de gelo para combate. A capacidade de congelar também pode ser usada para utilidades diversas como congelar a água por onde caminha.

- Benção de Nereida

O usuário é capaz de se mover livremente quando dentro de um corpo d'água, conseguindo emergir e afundar com facilidade como um animal anatomicamente preparado para tal. Também possibilita respirar o oxigênio da água como se seu nariz agisse como guelras.  

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motos, qualquer tipo de embarcação e sabe 8 tipos diferentes de nado.

- Folego Alto: Consegue prender a respiração por longos períodos de tempo.

- Poliglota: Sabe falar Chinês, hindi, inglês e duwanguês.

- Percepção: O usuário possui capacidades aguçadas para quando escaneando um local por pistas ou algo que passaria despercebido normalmente.

- Maestria em Armas de Cabo: O usuário possui maestria quando utilizando armas com cabo longo como lanças, tridentes e venábulos.

- Gastronomia Ancestral: Luna consegue aprimorar grandiosamente seu próprio bem estar quando se alimenta de alimentos artefáticos chineses como farinha de chifre de rinoceronte, intestino de tigre de bengala, mão de orangotango, etc.  

[Imagem: CNYAN8h.png]                  
Mystic Code: Chuan Bao Zeh


Comunicador mágico de envio imediato de mensagens encriptadas em longa distancia para um anel receptor específico. Também promove benção associada a mira.
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 #8
linha separadora não do destino
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 #9
[Imagem: BSJZRlD.png]
Nome: Gladious

Idade: 60

Linhagem: Rockfeller


BG: Yvs sabia de seu fim eminente antes mesmo da batalha começar. Tendo os servos de sua facção sido derrotados não havia como vencer o poder de Stephen combinado aos heróis restantes. Sabendo que não haveria como se manter vivo, Yvs tentou realizar o máximo possível antes de sua morte para amaldiçoar aqueles que haviam estragado seus planos.

Yvs sabia que qualquer morte que realizasse poderia ser revertida com o poder do cálice quando ele fosse derrotado então ele precisava fazer algo sem ser percebido para que o graal não pudesse reverter o que quer que ele fizesse. Yvs também estava em uma corrida contra o tempo visto que sabia que o Saber Willian Wallace se aproximava e que ele teria a capacidade de perceber qualquer ilusão que ele projetasse com suas habilidades. Sua oportunidade veio quando Rouna Gittan deu a ordem ao Caster Gandalf para disparar um um raio atravessando o corpo de Gladious Rockfeller. Yvs não tinha mais tempo antes de Willian chegar então teve de apostar em algo incerto. Yvs salvou a vida de Gladious Rockfeller, iludindo todos os presentes no momento, na esperança que movido por vingança, Gladious mataria no futuro aqueles que o traíram.

Gladious então acorda em meio a Duwang destruída e ardendo em chamas. O calor do fogo a sua volta só não é mais forte que o fogo do ódio que queima no seu coração nesse momento. Se aproveitando desse momento de fraqueza Gladious é abordado e corrompido por aquele que um dia jurou para seu Caster Lovecraft que iria impedir. Gladious se permite corromper por Nyarlathotep e começa a planejar sua vingança. Ao custo de sua humanidade, sanidade e energia vital Gladious potencializa seus poderes e conhecimento. Após descobrir que a antiga facção of black pretende desmantelar o cálice ele cria o plano para sua vingança: Criar seu próprio cálice.

FG: Após a o contato com o além e a criação do falso cálice derreterem seu corpo ele passou a manter sua existência através de uma Área de Limitação, se tornando fisicamente não mais que um cérebro que não pode deixar sua base.


[Imagem: gyBjPyE.png]                  
Selo de Comando dos Rockfeller


Escola de Magia: Necromancia

- Criação de Familiar

Gladious é capaz de criar familiares a partir de qualquer osso e não necessariamente um conjunto deles. Estes familiares são imperceptíveis se não pela percepção de um servo.

Habilidades pessoais:

- Conhecimento Geográfico de Duwang: Gladious passou os últimos anos coletando conhecimento sobre Duwang para executar seu plano então conhece bem a maior parte da cidade.

- Conhecimento Das Leylines: Gladious sabe exatamente por onde passam as leylines da cidade e consegue tirar proveito disso para prever eventuais localizações de rituais.

- Contato com o Além: Gladious se comunicou com um Deus do Além e assim obteve conhecimento e poder que nunca teria obtido por outros métodos. Entretanto este contato o consumiu física e mentalmente deteriorando até mesmo sua humanidade.


[Imagem: 8YNRu6S.png]                  
Área de Limitação: As 64 Camadas do Centro Rockfeller


Distintamente a uma Realidade Marmorizada, a qual torna o espaço uma parte do usuário, uma Área de Limitação torna o usuário uma parte do espaço tomando um pedaço da realidade para si em troca de acesso a todo o resto dela.

A existência de Gladious Rockfeller é indissociável a de seu laboratório subterrâneo onde reside os restos de seu corpo de quando ainda podia ser considerado humano e onde está o falso graal.

Quando dentro de sua Área de Limitação, Gladious pode manipular a posição de qualquer coisa dentro da área, esmagar a realidade e ser ciente de tudo que acontece lá dentro.

Gladious é sua Área de Limitação portanto se esta for destruída Gladious também é.
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 #10
Outra divisão aqui para que o esteves possa postar a próxima ficha
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 #11
[Imagem: EFivsRH.png]
Nome: Josephine

Idade: 72

Linhagem: Vayne


BG: Após a 8ª Guerra Josephine dedicou os anos seguintes de sua vida para auxiliar os sobreviventes da explosão a reestruturarem suas vidas. Mais tarde se mudou para Irlanda onde criou Cassius Vayne Junior ao lado de Rouna.

[Imagem: eff9NTh.png]                  
Selo de Comando dos Vayne


Escola de Magia: Golemancia  

- Criação de Familiares:

Josephine cria Golens baseados em plantas que funcionam como familiares. Sua principal função é a de espionar visto sua fácil capacidade de se camuflar e passar despercebido por humanos comuns. Os golens de Josephine possuem baixa capacidade de combate.

Josephine pode ter 2 Golens ao mesmo tempo e leva 2 horas para preparar um. Os Golens podem andar mas é ideal que Josephine construa o Golem no local que deseja deixa-lo para não levantar suspeitas visto que chamariam muita atenção. Para criar um Golem, Josephine precisa de dois elementos. O recipiente e a alma. O recipiente pode ser qualquer planta do desejo de Josephine como um girassol, por exemplo. Para suprir a necessidade de alma do familiar cerca de 100 plantas do mesmo tipo do recipiente precisam ser sacrificadas para que o Golem desperte.

Josephine desenvolveu sua habilidade de golemancia a tal ponto que se tornou capaz de ver e ouvir através dos golens. E além disso os golens podem expelir polem sonífero que é especialmente efetivo em humanos não-magos. Enquanto estiver na Terra não há limite de distancia entre Josephine e seus golens para funcionamento.

Josephine também é capaz de preservar plantas por mais tempo do que durariam normalmente.

- Maga das Flores:

Josephine é capaz de estimular o nascimento de flores ao seu redor.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar maquinas agrícolas, lambreta e sua cadeira de rodas especial.

- Circuitos Mágicos dos Vayne: Josephine tem um prana máximo muito maior que um mago comum levando mais tempo para se desgastar por uso de Prana.

- Negociação: Quando negociando com outro humano não-mestre, Josephine tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.

- Patriarca Fortunado:  Josephine tem ao seu dispor uma grande quantidade de dinheiro.

- Benção da Terceira Idade [True]: Josephine aparenta ser apenas uma senhora de idade numa cadeira de rodas. Devido a isso humanos não-mestres e servos com grandioso senso de justiça se negão a fazer mal a ela.

- Sonanbulismo: Josephine, toda noite ao dormir, tem chance de realizar ações aleatórias podendo ser positivas ou negativas dependendo do dado.

[Imagem: ZKkTEAj.png]                  
Mystic Code: ADOG 


Além de seus dois golens de espionagem, Josephine é capaz de criar um golem de alta tramaturgia a ponto de ser considerado um Mystic Code. ADOG, que normalmente se mantém camuflado num formato de cadeira de rodas é na verdade um golem de vinha com alta capacidade de combate e pode tomar outras duas formas. Uma delas sendo uma forma de lobo e outra uma armadura em torno do corpo de Josephine.

Caso fosse destruído, Josephine levaria anos para reconstruí-lo.
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 #12
mais uma divisão marotinha
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 #13
[Imagem: SlXNKLf.png]
Nome: Rouna

Idade: 75

Linhagem: Gittan


BG: Rouna Gittan é uma híbrida entre humano e licantropo que serviu a família Vayne durante sua juventude. Foi enfermeira, conselheira e melhor amiga de Josephine Vayne, sua antiga chefe, que sofria de uma doença espiritual desconhecida. Após sua mestra ser curada misteriosamente por um andarilho bigodudo, Rouna recebeu autorização para largar seus deveres como maid e estudar para se tornar uma doutora espiritual.

Após a 8ª Guerra, Rouna e Josephine adotaram um bebê sobrevivente da explosão e o criaram. Após alguns anos organizando esforços para dar oportunidades de vida melhor para outros sobreviventes os três se mudaram para Irlanda e viveram uma vida pacata.

FG: Rouna normalmente usa acessórios para cabeça e vestidos para esconder suas orelhas e rabo.

[Imagem: FJUmiur.png]                  
Selo de Comando dos Gittan


Escola de Magia: Corrente e Transferência de Poder

- Magia Curativa

Rouna possui capacidades curativas de alto nível. Ferimentos simples como pequenos cortes ou pancadas podem ser curados instantaneamente como se nem houvessem ocorrido. No caso de ferimentos mais sérios como amputação de membros, Rouna pode realizar estancamento de vazamento de sangue ou caso possua acesso ao membro amputado realizar uma cura completa. Caso uma pessoa tenha sido atingida por um golpe fatal como no coração, Rouna consegue impedir a morte se começar a trabalhar na cura imediatamente depois do golpe. Rouna precisa ficar imóvel por quantidades grandes de tempo, que variam com a gravidade do ferimento, para poder recuperar uma pessoa em grande risco.

- Rompimento de Laços Espirituais

Rouna é capaz de cortar a conexão espiritual entre duas entidades até um determinado ponto. Ela é capaz de negar habilidades que estejam atuando com a possessão de um ser humano como no uso do Compartilhamento de Consciência. Esta habilidade também permite Rouna realizar transferências de selos de comando de alvos que estejam imoveis propositalmente ou não. Rouna leva 10 minutos para transferir o selo de comando de uma pessoa para outra, podendo transferir para si própria. Entretanto ela não é capaz de deixar o outro mestre com menos do que um selo de comando. Rouna não pode se mover durante o processo e caso a transferência seja para um terceiro este também não pode se mover. Caso haja interrupção no ritual este tem que começar novamente do zero.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motos, barcos, jet ski e sabe nadar cachorrinho.

- Domador de Feras: Tem grande afinidade com animais e possui a facilidade no treinamento de um animal para que atenda ordens.

- Monstro Inocente [Licantropo]: O usuário possui uma força física acima do normal mas não sobrenatural sendo capaz de carregar três engradados de coca-cola. Rouna tem uma audição aguçada, acima da comum humana, quando com suas orelhas expostas e equilíbrio acima do comum humano quando com seu rabo exposto.

- Arte Marcial [Tai-chi]: Rouna tem maestria na arte marcial Tai-chi, uma arte marcial milenar especializada na defesa e equilíbrio em busca da paz espiritual e longevidade.

- Benção da Terceira Idade [False]: Sua idade trouxe consigo a capacidade de convencer os mais novos de suas posições e opiniões. Concede bonus ao tentar convencer um humano não-mestre mais jovem a tomar uma ação.

- La Bella Luna: Mesmo não envelhecendo fisicamente tão rápido quanto um humano, Rouna tem a idade mental de uma senhora de 75 anos. Ela age de acordo com sua idade normalmente mas especialmente em noites de lua cheia essas características se manifestam de maneira mais potente.

[Imagem: v5Jq0MT.png]                  
Sorcery Trait: Inversion Impulse


Por possuir sangue Licantropo e ser a filha mais velha da família, Rouna herdou a Sorcery Trait dos Gittan, o Inversion Impulse.

Seu sangue Licantropo sobrepõe seu sangue humano a concedendo agilidade e destreza. Enquanto o Inversion Impulse está ativado recebe o parâmetro sobre-humano de Agilidade de Rank D e a habilidade Circense (True).

O uso dessa habilidade causa fadiga no usuário após o termino da duração. A habilidade dura 1 hora e nas 5 horas seguintes do uso da habilidade o usuário fica com suas capacidades físicas limitadas. Após o termino das 6 horas desde o último uso ela pode ser usada novamente.

Apesar de ser possível utilizar o Inversion Impulse mais de uma vez por dia o impacto na saúde do usuário pode ser perigoso.
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 #14
blablabla outra linha pra separar o post lerolero
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 #15
[Imagem: h50KEzi.png]
Nome: Douglas

Idade: 85

Linhagem: Silvas e Silva


BG: Douglas "The Rock" Silvas e Silva é o filho de Scott Silvas e Silva e um mago treinado desde a infância para participar da Guerra do Cálice. Seu pai sabia graças a seus antepassados que uma série de calamidades se dariam eventualmente graças ao cálice e se preparou para enfrenta-las.

Aos 7 anos Douglas foi morar em Londres para evitar estar próximo das guerras de Duwang e estudou Alquimia da Associação Magica fazendo alguns intercâmbios para a India para estudar na Atlas. Foi lá que ganhou seu título "The Rock".

A torre do relógio havia sido destruida e seu conhecimento espalhado pelo mundo.
Douglas viajou para Londres para reorganizar a associação magica. Foi seu líder temporario e eventualmente se tornou seu líder real. Ele deixou Josephine encarregada de cuidar da UJO
no período de reconstrução de Duwang e quando a cidade voltou a ser povoada em 2052 Casius Vayne Junior assumiu a diretoria da UJO.

Como líder da associação mágica londrina no começo douglas pensou que seus desafios seriam buscar unificar as demais associações novamente mas sua posição o trouxe conhecimentos que preferia talvez não ter.

[Imagem: JZdOmfK.png]                  
Selo de Comando dos Silvas e Silva


Escola de Magia: Alquimia

- Aceleração de Pensamento:

A aceleração de pensamentos é uma capacidade de pensar e analisar o mundo a sua volta mais rápido do que o tempo pode fluir. Assim, caracterizando cenas típicas de filmes do Bruce Lee onde tudo parece estar em câmera lenta, enquanto apenas o usuário “funciona” em velocidade normal. Isso não dá a capacidade do corpo de Douglas responder os seus pensamentos na mesma velocidade, mas o permite chegar a conclusões muito mais rapidamente, analisar locais inteiros em questões de segundos, criar diagramas e rotas em sua mente, analisar diversas possibilidades e seus possíveis resultados em frações de momentum, arquivar uma enorme quantia de informações, entre outros benefícios.

- Detecção de Almas:

Douglas está enferrujado então esta habilidade não se manifesta na frequência que deveria.

Douglas pode perceber uma alma não humana desde que não seja de um servo ao seu redor. Isso inclui familiares de todos os tipos, demônios, etc.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motocicletas, carros, helicópteros, surfar e sabe nado crawl.

- Circense [True]: Douglas tem tamanha capacidade física que pode realizar façanhas inusitadas para um humano comum como dar um pulo de 2 metros de altura, escalar estruturas de até 5 metros apenas correndo e dar um triplo mortal carpado. Além disso ele tem um ótimo equilíbrio e é mais veloz o permitindo desviar de golpes de humanos comuns com facilidade.

- Rato de Laboratório: Tendo vivido como acadêmico desde jovem, Douglas está acostumado a passar noites em claro sem descanso, e longos períodos de uso contínuo de raciocínio sem sofrer cansaço mental. Isso, no entanto, não afeta suas capacidades físicas, que terão decaimento exponencial como se é esperado de um humano comum. Sua fixação pela pesquisa também o faz ter uma capacidade de manter o foco independente de suas necessidades fisiológicas. Consegue se manter sem ir ao banheiro por longos períodos, e se alimentar mal e/ou só de bugigangas com poucos ou nenhum efeito colateral de curto prazo.

- Monstro Malicioso: Douglas possui uma força física acima do normal e uma stamina elevada levando bastante tempo para se cansar muscularmente. Um soco de Douglas não beira o sobrenatural mas é equivalente de um homem adulto musculoso o que é dolorido o suficiente caso acerte o rosto de um humano mago sem proteção. Para mérito de comparação Douglas aguenta carregar quatro engradados de garrafa pet de coca cola cheios com as duas mãos.

- Poliglota: Sabe falar inglês, hindi, português, chinês e duwanguês.

- The Rock Smackdown: O usuário é versado na arte marcial da luta livre de rua. Entendendo bem elementos urbanos como o asfalto, posicionamento de postes, etc de maneira que o auxiliam quando utilizando técnicas de Luta Livre neste espaço.

- Crânio De Pedra: Sempre que Douglas tem a intenção de abrir algo como um pote ele tentará abrir usando sua cabeça. Douglas não sofre o dano de reação por chocar a cabeça contra uma superfície plana. Caso queira derrubar uma parede esta habilidade pode ser utilizada para não danificar o crânio de Douglas. Isso não se aplica caso, por exemplo, seja uma parede de espinhos.

[Imagem: AzD8kmH.jpg]                  
Sorcery Trait: Inversion Impulse - Crimson Red Vermillion


Por possuir sangue Oni e ser o filho mais velho da família, Douglas herdou a Sorcery Trait dos Silvas e Silva, o Inversion Impulse.

Seu sangue Oni sobrepõe seu sangue humano o tornando um excelente combatente em lutas corpo a corpo. Enquanto o Inversion Impulse está ativado recebe parâmetros sobre-humanos de Força de Rank E e e Resistência de Rank E.

O uso dessa habilidade causa fadiga no usuário após o termino da duração. A habilidade dura 1 hora e nas 5 horas seguintes do uso da habilidade o usuário fica com suas capacidades físicas limitadas. Após o termino das 6 horas desde o último uso ela pode ser usada novamente.

Apesar de ser possível utilizar o Inversion Impulse mais de uma vez por dia o impacto na saúde do usuário pode ser perigoso.

Alternativamente Douglas pode aumentar ainda mais seu poder através da técnica Crimson Red Vermillion elevando seu sangue até o limite anterior ao que seria permanente. Ficando com Força de Rank C, Resistência de Rank D e Agilidade de Rank E sendo capaz de enfrentar até mesmo um servo. Usar o Crimson Red Vermillion além de seu limite torna a habilidade irreversível levando a consequências que nem mesmo Douglas tem ideia.

O Crimson Red Vermilion causa fadiga no usuário após o termino da duração. A habilidade dura 30 minutos e nas 12 horas seguintes do uso da habilidade o usuário fica com suas capacidades físicas grandiosamente limitadas. Após o termino das 12 horas desde o último uso ela pode ser usada novamente.

[Imagem: IpkUTp3.png]                  
Mystic Code: Imagine Breaker II


Criada por Luthari Silvas e Silva o Imagine Breaker foi preservado pela família Silvas e Silva até eventualmente ser destruído na batalha entre Scott Silvas e Silva e Longinus, o servo de Sebastian Izayoi nos eventos que precederam a 8ª guerra. Ao recuperar os restos da luva Douglas Silvas e Silva passou cerca de 20 anos para conseguir reconstruí-lo.

O Mystic Code bloqueia magias castadas na direção do usuário, o golpe só pode ser bloqueado caso a luva possa ser colocada na frente. Caso uma pessoa tente atacar Douglas com golpes físicos reforçados com magia, Douglas pode usar a luva para defender os golpes tirando sua propriedade magica.

Douglas tem certeza que a luva não funcionará em servos.

Exemplos de Sucesso de Defesa:

- Inimigo castou um raio lazer que se chocou diretamente com a mão que está com a luva

- Inimigo castou uma Ira de Thor e Douglas levantou sua mão para funcionar como para raios

- Inimigo tentou dar soco reforçado no rosto de Douglas e ele conseguiu colocar a mão com a luva na frente a tempo. Douglas ainda sofrerá as consequências de um soco forte caso a pessoa seja forte mas não de um soco forte magico.


Exemplos de Falha de Defesa:

- Inimigo lançou um relâmpago nas pernas de Douglas e ele não colocou a mão na frente do golpe.

- Inimigo incendiou uma árvore com magia e arremessou em Douglas. O Imagine Breaker neste caso não fará nem mesmo a árvore parar de pegar fogo.

- Inimigo deu um chute magico na barriga de Douglas sem que ele tenha tido tempo de colocar a mão no caminho.
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