[RPG] 5º Destino - 9ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Mio em 14/12/2018, 20:08.
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41 respostas neste tópico
 #16
bçlablablabalabnlaba
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 #17
[Imagem: Suf8ATL.png]
Nome: Nico

Idade: 44

Linhagem: SROLSAYKACY


BG: Descendente da antiga família real de Duwang, Nico já nasceu no mundo modificado pela sétima guerra e esta realidade é a única que ela conhece. Nico é um gênio, um prodígio, uma raridade que só se apresenta para a humanidade uma vez por século.

Após o fim da 8ª Guerra, Nico dedicou a sua vida para reconstruir e revitalizar Duwang. Grande parte de seus esforços se deram na descontaminação da cidade das partículas da Yamato. Quando a cidade finalmente voltou a ser habitada, a cidade se declarou território democrático independente e organizou eleições diretas onde Nico foi eleita como governante.


[Imagem: Nc5tUAd.png]                  
Selo de Comando dos SROLSAYKACY


Escola de Magia: Alquimia

- Aceleração de Pensamento:

A aceleração de pensamentos é uma capacidade de pensar e analisar o mundo a sua volta mais rápido do que o tempo pode fluir. Assim, caracterizando cenas típicas de filmes do Bruce Lee onde tudo parece estar em câmera lenta, enquanto apenas o usuário “funciona” em velocidade normal. Isso não dá a capacidade do corpo do usuário responder os seus pensamentos na mesma velocidade, mas o permite chegar a conclusões muito mais rapidamente, analisar locais inteiros em questões de segundos, criar diagramas e rotas em sua mente, analisar diversas possibilidades e seus possíveis resultados em frações de momentum, arquivar uma enorme quantia de informações, entre outros benefícios.

Digno de nota que a aceleração de pensamento não é uma característica geradora de intelecto, e sim apenas modificadora. Nico possui por si só uma mente brilhante, sem a magia ela já pensava mais rápido que qualquer humano comum.

- Repartição de Memória:

Especialidade dos magos da Atlas que, em condições normais, levaria mais tempo do que Nico tem de vida para aprender. Não há registro de alguém que tenha sido capaz de aprender a repartir a própria memória apenas de ler sobre em um livro.

A repartição de memória é a capacidade de se lembrar em detalhes de tudo que foi visto, ouvido e sentido em um determinado momento como se a mente do usuário fosse um computador que a todo momento grava tudo que está acontecendo ao seu redor. Esta habilidade também concede a capacidade de realizar múltiplas funções ao mesmo tempo se limitando apenas aos limites físicos do corpo do usuário.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Capacidade de pilotar qualquer tipo de meio de transporte não-vivo. Mesmo sem nunca ter dirigido olhar para o painel de um avião seria tudo necessário para Nico aprender a usá-lo. Sabe nadar.

- Em busca da pedra filosofal: Habilidade que caracteriza os gênios. Da diversas possibilidades ao usuário que derivam de sua alta inteligencia como compreender o funcionamento de objetos em pouco tempo ou chegar a conclusões analíticas baseado nas informações obtidas.

- Poliglota: Sabe falar todas as línguas que eram conhecidas pelos humanos no ano de 2001 e Duwanguês. Não sabe ler ou falar línguas que a humanidade nunca aprendeu.

- Primeiros Socorros: Capacidade de atrasar perdas de sangue e outros efeitos de outros ferimentos para aguentar mais tempo antes de buscar uma cura ou médico.

- Conhecimento Histórico Sobre Duwang: O usuário sabe muito sobre o passado da cidade e também sobre onde ficam as coisas na atualidade.

- É Como Roubar Doce de Adulto...: Nico é extremamente madura para sua idade. Porém o momento em que ela mais deixa sua personalidade infantil sobrepor sua racionalidade é quando o assunto é doces. Caso ela veja uma pessoa que aparente ser mais velha que ela comendo doces ela tentará roubar o doce.


[Imagem: WHnLeDN.png]                  
Mystic Code: NNN 2.0


O NNN original foi destruído na 8ª guerra por Yvs porém ao longo dos anos, Nico reconstruiu sua coroa com melhores recursos.

O NNN permite a Nico, por exemplo, que a parte da coroa que é uma capa tome o formato de dois braços fazendo com que Nico possa realizar múltiplas ações ao mesmo tempo.
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 #18
kaghfohjsdglkhgjhsjlçrdabvkvfjkasehbfskjdbg
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 #19
[Imagem: nMwOn75.png]                  
Nome: Lin

Linhagem: Molan

Idade: 25


BG: Jovem talentoso que conseguiu graduação como Doutor Espiritual cedo porém é horrível em administrar seu dinheiro e como consequência está sempre em dívidas. Mora na Irlanda e sabe pilotar jatinho.  

[Imagem: vix1Hvk.png]                  
Nome: Verena

Linhagem: Helmuth

Idade: 40


BG: Clarisse era a filha única e herdeira da família Helmuth, situados na antiga Alemanha. Em uma das muitos viagens de Scott, durante o processo da reestruturação da Associação Mágica de Londres, ele conheceu a família Helmuth, e notou a grande afinidade mágica da garota.

Ao assumir o posto de diretor da Torre do Relógio, Douglas levou sua esposa para trabalhar junto dele. Apesar de ser um pouco atrapalhada e não se dar muito bem com documentos ou papeladas, Verena tinha uma excelente relação e capacidade de comunicação com outras pessoas, fazendo-a ideal para uma mediadora.

[Imagem: Mn7D1zr.png]                  
Nome: Cassius Junior

Linhagem: Desconhecida (Vayne)

Idade: 35


BG: Encontrados nos escombros de Duwang após a 8ª guerra por Josephine Vayne, Cassius foi batizado com o nome do irmão de sua mãe adotiva e foi criado na Irlanda. Recentemente retornou

[Imagem: jSdPw4M.png]                  
Nome: Astrogilda

Linhagem: Peker

Idade: Falecida


BG: Uma das inúmeras mulheres hipnotizadas por Simon Kalar e forçadas a ter relações com ele. Astrogilda era recepcionista do Hotel de Duwang durante os eventos da 8ª Guerra e engravidou de Simon. Mesmo sem ter passado seu Magic Crest uma criança que nascesse a partir de Simon teria ótimos circuitos mágicos. Astrogilda deu a luz para o personagem do Jinrou.

[Imagem: HggG0QM.png]                  
Nome: Lee

Linhagem: Sins

Idade: Falecido


BG: Segurança do hotel de Duwang foi manipulado por Simon para que sabotasse a Facção of Red porém não realizou as ações dadas da maneira que Simon esperava. Como forma de vingança Simon engravidou a esposa de Lee. Com o nascimento do filho bastardo (Personagem do Zet) a familia ruiu. Lee e sua esposa logo morreram para as maldições do personagem do Zet. O casal já tinha outro filho antes de Zet e este (personagem do Husky) era maltratado por Zet mesmo sendo o mais velho.
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 #20
divisão marota e sem problemas mentais
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 #21
[Imagem: V2zNptJ.png]
Nome: Ajax    
Classe: Shielder
Gênero: Masculino
             
Força: B
Resistência: A
Agilidade: B -> C
Prana: D
Sorte: C

BG: Ajax foi um herói grego lembrado principalmente por sua participação na Guerra de Troia. Quando criança, Ajax foi treinado pelo centauro Chiron junto de Aquiles e os dois eventualmente se tornaram os líderes da Guerra de Troia com Aquiles comandando as tentativas de invasão à Troia e Ajax impedindo as tentativas troianas de invasão à Grécia. Uma das batalhas mais marcantes de Ajax se deu contra o herói troiano Hector onde ele conseguiu defender a, até então, indefendível Durindana, a lança de Hector que já havia acumulado diversas vitorias sobre Aquiles. Ajax é descrito na Illiad como um herói bondoso e pacifico que tem como foco proteger e nunca destruir. Após a morte de Aquiles, os heróis gregos Ajax e Odisseu tiveram um duelo amigável para decidir quem ficaria com a armadura e escudo de Aquiles e o duelo terminou com a vitoria de Odisseu. A Deusa Atena, que apoiava os troianos na guerra, se aproveitou da situação para destruir a imagem de Ajax. Na noite após o duelo Atena possuiu o corpo de Ajax e o usou para matar um dos amigos de Odisseu. Ajax foi condenado pelos gregos como traidor e se suicidou ao ver a descrença das pessoas que protegeu quando tentava explicar sobre como ele havia sido possuído por Atena.

FG: Como parte da maldição de Atena, Ajax é obrigado a utilizar a armadura de Aquiles em suas reincarnações como Espirito Heroico para lembra-lo a todo tempo da traição e desconfiança do povo pelo qual ele se sacrificou. Ajax não sente rancor pelos gregos por sua desconfiança mas ressente os Deuses por enganarem e manipularem os humanos. Além da classe Shielder seria possível evocar Ajax como um servo da classe Berserker sendo um receptáculo para a Deusa Atena, similar à Lugh. Ajax pode ser visto quando ainda criança na extrema direita desta Craft Essence de Grand Order: https://i.imgur.com/n9650et.jpg


Habilidades de Classe:

- Repartição de Resiliência: B

Shielder concede ao seu mestre resistência a condições adversas de Rank igual ou inferior a B.

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Mana Defense : C

Shielder pode queimar grandes quantidades de sua Prana para potencializar suas ações de defesa.

Ao utilizar Mana Defence, Shielder pode escolher ganhar um Rank a mais em Agilidade ou Resistência por um breve momento.

O servo queima uma grande quantidade de prana para realizar a ação, logo, é uma habilidade muito desgastante sendo recomendável utiliza-la apenas uma vez a cada 24 horas. No caso de um segundo uso no mesmo dia Shielder acabaria por desmaiar visto seu baixo Rank de Prana.

Habilidades Heroicas:

- Pancrácio: A+

O usuário é versado na arte marcial grega do pancrácio que concede o efeito da habilidade Olho da Mente (Falso) em Rank A+ quando o usuário luta desarmado contra outro humanoide desarmado que possua a altura entre 1m30m e 3m.


- Maldição de Athena: A

A maldição de Athena obriga Shielder a utilizar a armadura de Aquiles a todo o momento durante sua evocação. A maldição limita a Agilidade de Shielder em um Rank a transformando em Rank C e permite que Shielder utilize o Fantasma Nobre Akhilleus Kosmos. Caso por qualquer motivo a maldição venha a ser quebrada o Rank de Agilidade de Shielder se tornará B e ele perderá acesso ao escudo de Aquiles.

É do interesse de Shielder que a maldição seja quebrada por seus motivos pessoais.

- Caça Aos Deuses: E-

O usuário tem uma leve intuição para determinar se algo ou alguém tem propriedades divinas. Neste Rank não concede modificadores positivos no combate a entidades divinas.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: abhgtbD.png]                
Dory Aias: E


A Lança de Shielder possui Rank de Força de apenas Rank E o que a torna mais fraca que seus punhos livres. Entretanto Dory Aias concede pequenos modificadores positivos ao tentar desarmar o inimigo. Caso Shielder consiga desarmar um servo inimigo de um de seus Fantasmas Nobres do tipo arma o servo perderá acesso ao seu Fantasma Nobre por um período total de 5 minutos.

[Imagem: x7qYOoA.png]                
Rho Aias: A


Rho Aias, o escudo de Shielder, tem naturalmente Resistência de Rank B e pode ser manifestado a qualquer momento em sua forma de escudo dourado: https://i.imgur.com/mXntL5K.png

Uma vez a cada 24 horas este Fantasma Nobre pode ser ativado com um rito mágico de um verso sendo ele:

"Rho Aias"

Transformando o escudo em uma flor de 7 camadas para proteção frontal com cada camada possuindo Resistência de Rank A. Este fantasma nobre pode ser ativado instantaneamente, até mesmo num momentum, mesmo possuindo um rito.

Parte do dano causado a Rho Aias quando na forma de flor é absorvido por Shielder.

[Imagem: ZWQc8Vx.png]                
Akhilleus Kosmos: EX


Shielder só possui acesso a este Fantasma Nobre enquanto a Maldição de Athena se mantiver. Shielder se recusa, em condições normais, a usar este Fantasma Nobre por se considerar indigno dele.

Akhilleus Kosmos possui dentro de si um mundo em miniatura em forma de uma Realidade Marmorizada. Quando ativado, Akhilleus Kosmos pode absorver aquilo que estiver a sua frente para dentro da Realidade Marmorizada que reproduz "O Mundo Grego". Alternativamente Akhilleus Kosmos também pode ser usado para expelir a Realidade Marmorizada em seu interior para o seu redor sobrepondo as realidades.

Um servo ou mago que tente sair de Akhilleus Kosmos conseguirá com facilidade.
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 #22
divisão defensuda com 7 camadas de resistência A
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 #23
[Imagem: ZdaXaFI.png]
Nome: Helena de Troia (Alter)     Classe: Faker  
Gênero: Feminino          
             
Força: C
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: C
Sorte: C

BG: Nascida e criada em Esparta, Helena, ascendeu ao trono e se tornou Rainha Guerreira de Esparta ainda jovem. Enquanto governou Esparta era considerada uma Rainha justa e benevolente ao mesmo tempo que era considerada por muitos como a mais bela mulher humana. Em determinado ponto de sua vida adulta as Deusas Hera e Afrodite resolveram competir para decidir quem era a Deusa mais bela, Zeus então determinou que o juiz deveria ser o humano mais justo, o herói e Rei de Troia, Paris. Paris entretanto não era o homem justo o qual Zeus acreditava e aceitou o suborno de Afrodite que havia lhe prometido a mais bela humana em troca de ser declarada campeã. Afrodite então teletransporta Helena para Troia onde em um primeiro momento é mantida como prisioneira enfurecendo os espartanos e assim dando início a maior guerra da historia antiga, a Guerra de Troia, com a Grécia, detentora do território de Esparta, contra a Pérsia, detentora do território de Troia. Helena então muda completamente de personalidade deixando de ser justa e benevolente para se tornar uma pessoa cruel e que se deleitava com o mero conceito de traição, seduzindo Paris, entregando a ele segredos da Grécia para que pudesse invadi-la ao mesmo tempo que auxiliou os gregos no plano do cavalo de troia.

Segundo a Illiad o tempo que Helena passou como prisioneira a teria enlouquecido e feito mudar de personalidade. Diversos outros textos gregos, troianos e egípcios contam uma versão diferente da Guerra de Troia. Helena não era uma frágil princesa, ela havia recebido treinamento troiano e lutado em batalhas banhadas em sangue até conquistar o respeito do povo para se tornar rainha, alguns meses de prisão não seriam suficientes para enlouquecer Helena. Na verdade muitos gregos acreditavam que a determinação de Helena era tão grande que não teria sido possível nem mesmo para Afrodite teleportar Helena contra a vontade dela. Por isso escribas como Eurupides, Herodotus e Stesichorus contam que na verdade a Helena verdadeira teria sido assassinada ou exilada para o Egito e Afrodite teria implorado a Hera que construísse a partir das nuvens do olimpo uma replica da Helena. Hera atendeu o pedido mas para punir Paris por ter sido injusto fez com que a falsa Helena fosse cruel e traidora para que trouxesse desgraça à Troia.  

FG: Helena Alter nada mais é que a réplica criada por Hera para trazer destruição a Troia e a Grécia, um Eidolon para os gregos e um Ka para os egípcios.

 
Habilidades de Classe:

- Eidolon: B

Faker não é o espirito heroico Helena de Troia mas ainda assim possui acesso as habilidades referentes a antes de substituir a verdadeira assim como suas próprias habilidades.

- Autoaceitação das Réplicas : A

Quem é de mentira sabe quem é de mentira. Faker é capaz de perceber com facilidade falsificações e mentiras como ela.

- Dublê : C

Faz com que pessoas que tenham conhecido a verdadeira Faker não sejam capazes de perceber, em um primeiro momento, que ela não é a verdadeira.

Habilidades Heroicas:

- Corrupção Mental: D

Devido a sua mente distorcida ilusões ou magias que atuam diretamente na mente de Faker inferiores a Rank D não tem efeito.

Rank D impede que Rider chegue a um entendimento com um ser humano que não possua um Rank de Corrupção igual ou superior.

- Beleza Cegante: A++

A beleza de Helena era tão esplendorosa que cegava até mesmo as laminas dos guerreiros que se aproximavam dela.

Fantasmas Nobres que ataquem com laminas perdem um Rank de Força quando dentro de um raio de 10 metros de Helena. Afeta Fantasmas Nobres de Rank inferior a A++.

Além disso concede o efeito da habilidade Rosto Mistico em Rank A:



- Disciplina Espartana: A+

O usuário foi disciplinado em Esparta e possui o treinamento de um dos mais habilidosos exércitos da historia. Além de permitir que o usuário realize combate corpo a corpo de alto nível recebendo pequenos modificadores positivos quando lutando com os punhos livres.

Uma vez ao dia, Faker pode queimar grandes quantidades de Prana para elevar seu Rank de Força e Agilidade para Rank A+ por 1 minuto.

Esta habilidade requer um Rito Mágico de um verso não consumindo ações sendo ele:

"Isso é Esparta!"

Fantasmas Nobres:

[Imagem: qZdJV97.png]                  
Ekin: D


Faker usa a tocha que utilizou para queimar igualmente Troia e os soldados Gregos durante a batalha final da Guerra de Troia. Ela é capaz de incendiar aquilo que encosta com a tocha com chamas com Força de Rank D. Gastando Prana Faker pode projetar as chamas até 5 metros a sua frente porém visto seu Rank baixo de Prana é uma ação desgastante.

Caso o inimigo que Faker esteja atacando seja troiano ou grego as chamas passam a possuir Força de Rank A contra este alvo e o custo de mana para projetar as chamas é removido.

[Imagem: WdZDS61.png]                  
Olimpus Ninbus:


Faker foi criada a partir das nuvens do Olimpo e pode reconstruir seu corpo a partir de nuvens comuns. Faker pode atrair nuvens do céu para sua localização lentamente e utilizar essas nuvens para reestruturar partes partidas de seu corpo. O ponto fraco de Faker é sua cabeça, caso esta seja destruída ela não é capaz de se regenerar.

[Imagem: i0DYcMR.png]                  
Cavalo de Troia: A


Faker pode armazenar 100 espíritos heroicos dentre soldados sem nome gregos e heróis em um objeto qualquer e liberta-los quando desejar. Em situações normais os soldados evocados possuem Rank máximo de suas habilidades em Rank E--.

Faker pode ver e ouvir o que ocorre em volta do objeto enquanto o Fantasma Nobre estiver ativado e leva 1 hora para definir o objeto que o Fantasma Nobre estará ativo no momento.

Caso este Fantasma Nobre seja utilizado em uma situação onde o objeto tenha sido levado pelo inimigo para dentro de sua base ou Realidade Marmorizada os limitadores de Rank dos Espiritos Heroicos são removidos fazendo com que os soldados comuns tenham Rank D em suas habilidades e que caso haja algum herói suas habilidades sejam completamente liberadas limitado apenas pela Prana de Faker.
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 #24
divisão grega ou divisão troiana, não importa muito, são todos falsos.
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 #25
[Imagem: PhzRUgl.png]
Nome: Van Helsing  
Classe: Gunner  
Gênero: Masculino  
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: B
Prana: C
Sorte: B


BG: Original da obra de Bram Stoker, Dracula, Abraham Van Helsing era originalmente um pesquisador que buscava meios de enfrentar vampiros e outros seres das trevas. Interpretações posteriores da obra original retrataram Van Helsing como um caçador de vampiros que utiliza os conhecimentos que obteve para destruir as criaturas da noite.

Habilidades de Classe:

- Ação Independente : B

Capaz de se manter no mundo por 2 dia mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank B é suficiente para que o usuário desobedeça seu mestre em casos que ele acredite que possam ser vantajosos para a vitoria.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, o usuário só poderá utiliza-los de maneira limitada.

- Montaria : C

Em rank C, a habilidade permite que o usuário utilize com maestria qualquer tipo de animal ou máquinas de locomoção. Não inclui bestas ou entidades mágicas.

- Bala na Agulha: A

Servos da classe Gunner tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 500 metros (100 casas). Para mérito de comparação esta rua tem 500 metros: http://i.imgur.com/qGOYDdN.png

A precisão de Archer é reduzida em 0,5 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 100 casas de distancia Archer tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.

Habilidades Heroicas:

- Terror do Oculto: B

O usuário recebe medianos modificadores positivos ao enfrentar inimigos com a habilidade Mistério.

- Criação de Utensílios: C

Permite a criação de objetos mágicos medianos.

Gunner é especializado em criar artefatos de combate a seres das trevas como vidros com água benta, estacas de madeira, balas de prata, cordões de alho, crucifixos e coisas do tipo.

- Caçador de Demônios: A

Capaz de perceber um alvo com habilidade Demoníaco nas proximidades.

Concede ao usuário grandes modificadores positivos quando enfrentando alvos demoníacos.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: T2wqe79.png]                  
Vampire Finisher: B


Gunner possui dois revolveres que disparam balas de prata benzidas de Força de Rank B.

As balas causam dano não apenas ao corpo físico do alvo mas também diretamente a sua alma sendo capaz de ferir inimigos que não estejam, por exemplo, utilizando seu corpo verdadeiro.

[Imagem: xpZWeER.png]                  
Cruz Sacra: C


Uma vez a cada 48 horas, Gunner pode manifestar a Cruz Sacra imobilizando um alvo com a habilidade Demônio por um minuto. Gunner não consegue atacar mas pode se mover enquanto usa este Fantasma Nobre.

[Imagem: sLJQbvZ.png]                  
Last Stand : B


Uma vez a cada 24 horas durante 30 minutos Gunner pode escolher um território  de até 30 m² para ser seu ponto de atuação. Durante estes 30 minutos enquanto dentro dessa área Gunner pode elevar além do limite suas habilidades, principalmente Criação de Utensílios podendo criar armas diversas que Van Helsing já tenha utilizado na vida com Força de Rank B como bestas, espadas, adagas, chicotes, estrelas de arremesso, etc.

Enquanto dentro dessa área, Gunner recebe o efeito de Eterno Senhor das Armas em Rank B
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 #26
Divisão vampírica ou lobisômica
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 #27
[Imagem: AwQyCZ3.png]
Nome: O Grande Irmão
Classe: Watcher
Gênero: Andrógeno
             
Força: -
Resistência: -
Agilidade: -
Prana: B
Sorte: A

BG: Personagem central do livro 1984 de George Orwell, O Grande Irmão é o simbolo maior do partido fictício INGSOC e seu líder. A existência do Grande Irmão nunca é confirmada no livro sendo na maior parte a representação de um conceito de autoritarismo e controle. O Grande Irmão e seu partido são os líderes supremos da Oceania e observam atentamente o comportamento do povo mesmo dentro de suas casas através de câmeras.

FG: O Grande irmão é um espirito heroico capaz apenas de se materializar em tempos pós-modernos devido a sua característica virtual. O Grande Irmão não possui um corpo físico mas pode ver em mais de um lugar ao mesmo tempo enquanto existam aparelhos eletrônicos com telas ligados.

Habilidades de Classe:

- O Grande Irmão Está Te Observando : B

Watcher pode observar através de qualquer tela que ele tenha obtido conhecimento da existência. Pode ser uma televisão, celular ou até um visor de microondas, basta que Watcher saiba que está lá e ele será capaz de ver através dela.

Esta habilidade também concede a Watcher a capacidade de perceber com mais facilidade quando ele mesmo ou seu mestre estão sendo observados.

- Mistério: A

Garante que dificilmente servos de eras passadas descubram a identidade do usuário. Entretanto o deixa em desvantagem contra entidades especializadas no combate a seres misteriosos.

- Conversão de Prana : B

O usuário é capaz de converter um elemento da realidade diretamente em Prana para aumentar sua Força ou diminuir um tempo de recarga.

No caso de Watcher ele converte energia elétrica em Prana.

Habilidades Heroicas:

- Não Há Conhecimento Que Não É Poder: D

Watcher tem todo o conhecimento humano registrado na internet e pode manifestar algum conhecimento especifico desejado diretamente na mente de seu mestre.

- Clarividência (Falso): D

O usuário é capaz de prever involuntariamente acontecimentos futuros consequentes de eventos recentes.

- Novilíngua: E

Watcher pode fazer com que um alvo desaprenda todas as línguas que conhece por 2 minutos sendo capaz apenas de entender a Novilíngua, entendida apenas por Watcher.

Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 48 horas podendo ter seu tempo reduzido com o aumento da Prana de Watcher por qualquer meio.

Apesar do alvo parar de entender outras linguás ele continua sendo capaz de proferir suas palavras porém não compreende o que escuta.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: QHkI6lF.png]                  
Virtualidade: A+


Watcher não possui um corpo físico, ele transporta sua consciência entre aparelhos eletrônicos que possuam telas. O fim da evocação de Watcher acontece caso seu mestre morra, a guerra acabe ou não haja qualquer aparelho eletrônico com tela ligado num raio de 20KM para onde possa fugir no momento da destruição do aparelho onde ele está no momento.

Watcher deve sempre escolher um equipamento eletrônico para "possuir". Watcher tem total controle do objeto que estiver possuindo limitado apenas pelas funções de tais aparelhos.

Watcher sendo um simbolo não possui nome, aparência ou gênero. Ele pode escolher como se manifestar visualmente nas telas ou não se manifestar visualmente. Ele também pode alterar sua voz para qualquer uma que já tenha ouvido.

O objeto que Watcher estiver possuindo no momento recebe Resistência de Rank D.

[Imagem: ABHVR1f.png]                  
Ministério da Verdade - A Historia é Escrita Pelos Vencedores: B


Watcher pode alterar a memoria de humanos não mestres em massa. A utilização deste Fantasma Nobre anula o efeito de Mistério de Watcher pelo resto da guerra.

Este Fantasma Nobre só pode ser utilizado em condições normais uma vez a cada 96 horas e tem alcance máximo os limites da cidade de Duwang. Caso o Prana de Watcher esteja elevado por algum motivo é possível aumentar o limite ou diminuir o tempo.

Este Fantasma Nobre requer um rito magico de três linhas podendo ser recitado em um turno:

"Guerra é Paz
Liberdade é Escravidão
Ignorância é Força"


[Imagem: gfsowdA.png]                  
Moon Drop (Fake): A++


Watcher hackeia o construto divino que circunda a Terra, a Mooncell, e ativa o sistema máximo de defesa terrestre, o Moon Drop, disparando um lazer com poder destrutivo suficiente para atravessar um planeta.

Watcher acredita que este "Fantasma Nobre" só possa ser utilizado uma vez visto que imediatamente depois de obter sucesso a Mooncell desenvolverá novas defesas contra invasão de seus sistemas. Ainda que por um milagre Watcher conseguisse hackear novamente a Mooncell, ainda assim o Moon Drop provavelmente não poderia ser usado pois Wacther acredita que um sistema de tamanho poder deve levar ao menos 20 anos para recarregar.

Este Fantasma Nobre requer 15 minutos de preparação para ser ativado. Enquanto estiver o preparando, Watcher não pode transferir sua consciência entre aparelhos. Ao fim dos 15 minutos Watcher deve recitar o rito magico de uma linha consumindo um turno completo:

"Qualquer árvore pode derrubar uma maçã, eu derrubarei a fodendo Lua"
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 #28
divisão hackeada by tatsu
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 #29
[Imagem: e7iPKsJ.jpg]
Nome:
Peri
Classe: Ruler
Gênero: Feminino
             
Força: C
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: D
[Imagem: 1sevo8W.png]
BG: Original da obra O Guarani de José de Alencar, Peri foi uma tentativa de recriar o cavaleiro medieval europeu em um índio brasileiro. Entretanto no universo de Duwang, Peri, popularmente conhecida como Kuruminha, é mais do que isso. Kuruminha se tornou um simbolo popular mundialmente conhecido com a capacidade de representar a totalidade do país Brasil assim como Tio South America Memes Sam e a Mãe Diná Russia.

FG: O Santo Gráfico do espirito heroico Kuruminha foi levemente corrompido quando alocado na classe Ruler pelos costumes, cultura e historia brasileira.

[Imagem: TXy7lsJ.png]

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica: E

Anula magias de Ranque igual ou menor a E.

[Imagem: t8iQCi8.png]

- Resolução Divina: D

Fornece a Ruler um selo de comando em relação a si mesma.

[Imagem: 0CfkOnL.png]

- Discernimento de Nome Verdadeiro: C

Capaz de descobrir o nome verdadeiro de um servo apenas por encontra-lo pessoalmente. No caso de Ruler esta habilidade se limita a servos que tenham nascido no Brasil. Em Ranque D esta habilidade afeta servos da ficção desde que estes tenham sido criados no Brasil ou tenham nascido no Brasil em suas historias.

[Imagem: 2eb1aOd.png]

Habilidades Heroicas:

- Independência ou Morte: D

Concede os efeitos das habilidades Ação Independente de Ranque B e Montaria de Ranque C.


[Imagem: hQbtjFr.png]

- Voz do Brasil: B

Permite Ruler conversar com animais e dar ordens a eles, seja para intuito de espionagem ou de ataque. Archer também pode obter informações passivamente sobre coisas que ocorrem na cidade através dos animais. Quando indagada pelo seu mestre sobre a fonte da informação Ruler diz "Um passarinho me contou".

Caso deseje Ruler pode tornar temporariamente outras pessoas capazes de ouvir a Voz do Brasil atingindo seu limite ao estender sua área de efeito a toda a cidade. Caso faça isso todos ouvirão esta música seguida do jornal informativo do passarinho: https://youtu.be/PTomUb3r1m0

[Imagem: cnYQOb9.png]

- Capoeira: D

Ruler é capaz de lutar capoeira e ganha pequenos modificadores positivos quando usando esta técnica.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: fkXGa8U.png]                  
Ave Império: B


Ruler é capaz de transformar sua bandeira em Fantasmas Nobres de espíritos heroicos com historia intrinsecamente ligada ao Brasil. Ruler pode manifestar apenas um fantasma nobre por vez e uma única vez em toda sua evocação.

A bandeira em sua forma pura tem Força de Rank C. Todos os Fantasmas Nobres manifestados através de Ave Império possuem Rank B, podendo não funcionar em servos com habilidades que sobreponham este Rank.


[Imagem: bxgIiPP.png]                  
Santos Dumond - 14Bis


Kuruminha pode evocar o primeiro avião a levantar vôo tripulado sem auxilio de catapultas da humanidade capaz de voar em velocidade de Rank B. Caso seja destruído 14Bis não pode ser reinvocado.

[Imagem: 2absv7y.png]                  
Carmen Miranda - Tico Tico no Fubá


Kuruminha e até mais dois aliados recebem temporariamente vestidos de baiana e o icônico chapéu de frutas de Carmen Miranda e começam a dançar ao som de Tico Tico no Fubá gerando frutas num raio de 100 metros e distraindo inimigos idiotas o suficiente para serem distraídos por isso. Quanto mais ridículas as pessoas dançando maior a chance de dar certo.

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Oswaldo Cruz - Revolta da Vacina


Kuruminha pode imunizar toda a população do território em que estiver por 2 horas impedindo que adoeçam por efeito de doenças comuns ou até mesmo de maldição.

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Isabel de Bragança - Abolição da Escravatura


Kuruminha pode escolher um alvo e livrá-lo do controle de outrém.

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Duque-Estrada - Pátria amada


Kuruminha pode ativar este Fantasma Nobre por até 1 minutos aumentando seu Rank de Resistência para A enquanto cumprir as seguintes requisições: Estar com uma das mãos no peito, outra no mastro da bandeira brasileira e cantando o hino nacional.

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Juselino Kubishek - 50 Anos em 5


Kuruminha pode reconstruir estruturas que foram destruídas a menos de 12 horas.

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Dom Pedro I - Digam ao povo que fico


Antes de levar um golpe, Kuruminha pode decidir por não tentar desviar e tomar o golpe em cheio atraindo o golpe para si. Durante o momento do impacto o Rank de Resistência de Kuruminha se eleva a Rank A.

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Machado de Assis - Memórias Póstumas de Brás Cubas


Esta habilidade tem efeito passivo. Caso o mestre de Ruler venha a morrer antes de Ruler sua alma se manterá presa a esse mundo e continuará a ser o mestre de Ruler mesmo morto até o fim do tempo permitido por Ação Independente. O mestre de Ruler entretanto se torna uma alma penada muito rude e irritada independente de sua personalidade anterior.

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Tarsila do Amaral - Ubapuru


Evoca o Ubapuru um gigante de 8 metros com Força de Rank D, Resistência de Rank D e Agilidade de Rank E que se alimenta de humanos e absorve as habilidades pessoais de quem digeriu.

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Luiz Gonzaga - Asa Branca


Faz chover num raio de 20km do usuário apagando fogo e curando a terra para que seja própria para cultivo.

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Chico Xavier - Criptografia


O usuário pode tentar receber uma mensagem de alguém que já tenha deixado este plano através de criptografia.

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Anitta Garibald - Revolta Farroupilha


O usuário ganha por um período de uma hora a habilidade Carisma em Rank D. Este Fantasma Nobre só pode ser ativado se o usuário possuir ao menos 10 subordinados. É concedido aos subordinados espingardas de Força de Rank E-.

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Manuel Bandeira - Vou Me Embora Pra Pasárgada


O usuário transporta a si e um alvo o qual precisa estar imobilizado por todo o período de conjuração do Fantasma Nobre para o Outro Lado do Mundo. O transporte para oOutro Lado do Mundo de maneira forçada é extremamente destrutivo para os transportados de maneira que nem mesmo um servo sobreviveria. Este Fantasma Nobre requer um rito mágico de três versos com cada um consumindo um turno completo e não permitindo interrupção sendo ele:

Vou-me embora pra Pasárgada
Lá sou amigo do rei
Lá tenho a mulher que eu quero
Na cama que escolherei

Vou-me embora pra Pasárgada
E como farei ginástica
Andarei de bicicleta
Montarei em burro brabo
Subirei no pau-de-sebo
Tomarei banhos de mar!
E quando estiver cansado
Deito na beira do rio
Mando chamar a măe-d’água
Pra me contar as histórias
Que no tempo de eu menino
Rosa vinha me contar

E quando eu estiver mais triste
Mas triste de năo ter jeito
Quando de noite me der
Vontade de me matar
— Lá sou amigo do rei —
Terei a mulher que eu quero
Na cama que escolherei
Vou-me embora pra Pasárgada.



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[Imagem: EPaYjd5.png]                  
Ordem e Progresso: B


Ruler clama pelo lema do positivismo e seus princípios de que o Amor deve sempre ser o princípio de todas as ações individuais e coletivas, a Ordem consiste na conservação e manutenção de tudo o que é bom, belo e positivo e que o progresso é a consequência do desenvolvimento e aperfeiçoamento da Ordem.

Todas as pessoas de alma pura em um raio de 3000km ao redor de Ruler recebem invulnerabilidade de Rank B por um milésimo de segundo. Esta habilidade consome todo o Prana de Ruler e só pode ser usada uma vez a cada 48 horas. Este Fantasma Nobre requer um rito mágico de um verso mas podendo ser ativado em um momentum.

"O Amor por princípio e a Ordem por base; o Progresso por fim
Pela minha bandeira eu clamo: Ordem e Progresso!"


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Realidade Marmorizada - Pindorama: EX


Ao levar todos num raio de 100 metros para dentro de sua realidade marmorizada, Kuruminha recria a cena do final de seu livro onde remove palmeiras do chão apenas com as mãos podendo lança-las em seus inimigos. Cada uma das palmeiras é um fantasma nobre de Rank A+.

Pindorama era o nome do Brasil antes dos colonizadores e foi dado pelos próprios índios. Pindorama significa Terra das Palmeiras em tupi e após a chegada dos colonizadores ganhou um novo sentido na cultura indígena se tornando o equivalente da definição europeia de Utopia.

Dentro de sua realidade marmorizada, Archer pode pegar as palmeiras ao seu redor e arremessá-las como javelins. São palmeiras de resistência EX e força A+ significando que outro servo não seria capaz de por exemplo tentar destruir as palmeiras para que Kuruminha não possa utiliza-las. Elas também seguem a mesma propriedade da espada excalibur quando fincada na pedra e só podem ser removidas e utilizadas por Kuruminha.

Apesar de algumas dessas palmeiras chegarem a alturas de até 10 metros, mesmo sem possuir a força necessária para isso, Kuruminha, dentro de sua realidade marmorizada, pode segura-las como se fossem garrafas pet vazias de coca cola de dois litros e arremessa-las sem dificuldade. Ambos os servos podem se esconder atrás das palmeiras como maneira de defesa valida.

A duração deste Reality Marble é de 10 rodadas ou até Kuruminha ser derrotada ou desejar desativa-lo. Este Fantasma Nobre só pode ser utilizado uma vez a cada 48 horas.

Uma realidade marmorizada de Rank EX necessita de um rito grande para se materializar. Esta habilidade possui um rito de 24 linhas que podendo recitar um de seus 5 parágrafos por turno.
O rito permite pausa, ou seja, se Kuruminha desejar no turno depois de recitar o primeiro paragrafo realizar outra ação ela poderá retomar o rito no turno seguinte de onde parou.
O rito também permite conjuração em movimento, ou seja, recitar o rito não consome ações e pode ser realizado paralelamente às ações desejadas do turno como movimento e ataque.
Visto isso o minimo de turnos necessários para conjurar esta realidade marmorizada é de 5 turnos.

Rito:

Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá;
As aves, que aqui gorjeiam,
Não gorjeiam como lá.


Nosso céu tem mais estrelas,
Nossas várzeas têm mais flores,
Nossos bosques têm mais vida,
Nossa vida mais amores.


Em  cismar, sozinho, à noite,
Mais prazer eu encontro lá;
Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá.


Minha terra tem primores,
Que tais não encontro eu cá;
Em cismar sozinho, à noite;
Mais prazer eu encontro lá;
Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá.


Não permita Deus que eu morra,
Sem que eu volte para lá;
Sem que disfrute os primores
Que não encontro por cá;

Sem qu'inda aviste as palmeiras,
de minha querida terra, Pindorama.
 
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 #30
divisão indígena
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