[RPG] 5º Destino - 9ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 14/12/2018, 20:08.
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 #31
[Imagem: Qsp7OJG.png]
Nome: Zorro       Classe: Alterego    
Gênero: Masculino          
             
Força: C
Resistência: C
Agilidade: A
Prana: C
Sorte: B

BG: Considerado por muitos o primeiro super herói, Zorro é o alterego de Don Diego de la Vega fazendo sua primeira aparição em 1919 como um vigilante defensor da província de Pueblo of Los Angeles nos Estados Unidos.

FG: Zorro é um contra-guardião contratado a Akasha e evocado em momentos de crise. Quando usa seu Fantasma Nobre Sombrero Cordobés ele toma uma aparência muito similar ao ator Antonio Banderas.

Habilidades de Classe:

- Cancelamento de Presença : C

Em Rank C, esta habilidade permite que o usuário não seja detectado em situações normais.
Enquanto escondido, é incomum que sintam sua presença.
Caso o inimigo possua poderes sensoriais iguais ou superiores de Rank C, o usuário será descoberto.
O usuário não poderá atacar ao mesmo tempo que utiliza esta habilidade, o alvo do ataque será capaz de perceber sua presença no mesmo instante que o usuário atacar.

- Plano de Fuga : B

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.
Rank B garante que mesmo os inimigos que possuam habilidade de rastreamento inferiores a B não consigam seguir o usuário.

- Montaria : C

Em rank C, a habilidade permite que o usuário utilize com maestria qualquer tipo de animal ou máquinas de locomoção. Não inclui bestas ou entidades mágicas.

Zorro pode evocar seu cavalo de nome Tornado para se mover em Agilidade de Rank C.

Habilidades Heroicas:

- Eterno Senhor das Armas: B

Concede ao usuário capacidades de combate de combate com armas medievais comparável ao das 3 classes cavaleiras.

- Destreza da Raposa: C

O usuário possui destreza surpreendente até mesmo para um servo podendo manifestar sua habilidades de maneira circense.

- Ponto Crítico: A

Quando enfrentando um inimigo que possua um ponto de fraqueza físico, como o calcanhar de Aquiles, ao atingir este ponto de fraqueza a Força de Zorro se torna de Rank A.

Habilidades de Contra-Guardião:

- Xénos
Capaz de perceber existência de fora do domínio em suas proximidades.

- Existência Continua
Só morre quando for morto, seu objetivo for cumprido, quando não for mais possível cumprir o objetivo ou quando a humanidade for extinta.

- Guardião da Balança
Capaz de perceber proximidade de eventos que podem levar a extinção da humanidade.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: 5EpHr5v.png]                  
Z: C+


Zorro luta com sua Rapier de Força de Rank C+.

Zorro pode ativar este Fantasma Nobre para realizar com sua Rapier um corte em forma de Z no inimigo com Força de Rank B 10 vezes ao dia. Um inimigo plenamente marcado concede a Zorro bônus mediano de esquiva de seus ataques enquanto estiver marcado.

[Imagem: lZKAdEl.png]                  
Sombrero Cordobés : C


Zorro pode camuflar o fato de ser um espirito heroico tomando uma aparência similar ao ator Antonio Banderas. Basta um breve momento em um local que não possa ser observado como uma cabine telefônica para que que possa alterar entre seus egos. Enquanto na forma "Humana", Zorro mantém seus parâmetros mas fica incapacitado de usar seus Fantasmas Nobres.

[Imagem: wmQw6SB.png]                  
A Maldição de Capistrano: B


Duas vezes ao dia Zorro ganha grandes modificadores positivos ao tentar finalizar um alvo mortalmente ferido. Caso obtenha sucesso e o alvo for um servo a Prana associada a este servo não é enviada ao cálice e sim ao seu mestre, no caso Akasha.
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 #32
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
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 #33
[Imagem: kAJwPCk.png]
Nome: Moisés 
Classe: Saver
Gênero: Masculino          
             
Força: E
Resistência: B
Agilidade: E
Prana: A
Sorte: A

BG: Nascido príncipe do Egito, Moisés foi irmão adotivo de Ozymandias até renunciar a família faraônica após descobrir suas origens como Hebreu e como o povo Hebreu era escravizado. Após viver anos como pastor, ele então se tornou profeta de YHVH e rogou pragas ao Egito até que Ozymandias aceitasse libertar seu povo. Moisés então liderou o êxodo de seu povo do Egito para a Terra Prometida.  

Habilidades de Classe:

- Carisma: A

Habilidade natural para comandar um povo.

Carisma de Rank A inspira a condição de servidão às pessoas ao redor do usuário. Um humano ou mago não-mestre o qual não já possui um objetivo fixo em sua vida tende a querer dedicar e até mesmo sacrificar sua vida pelo usuário.

- Divindade: D

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Ação Independente: C

Capaz de se manter no mundo por 24 horas mesmo sem contrato com um mestre.
Rank C não é suficiente para que o usuário desobedeça seu mestre, entretanto ainda assim, em uma situação onde haja falta de ordens, ele irá selecionar o melhor curso de ação sozinho.

Ação Independente E também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, o usuário só poderá utilizá-los de maneira limitada.

Habilidades Heroicas:

- Membros de Jacó: A++

Quando em combate corpo a corpo desarmado o usuário tem seu Rank de Força igualado ao seu Rank de Resistência caso este seja maior.

Concede grandiosos modificadores positivos ao enfrentar anjos ou humanoides de menos de 3 metros com asas nas costas.

- Dama do Lago: D

Capaz de caminhar sobre as águas e submergir quando desejar.

- Clarividência: E

O usuário é capaz de prever involuntariamente acontecimentos futuros consequentes de eventos recentes.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: QdK60Jn.png]                  
Nehushtan: E


O cajado de Saver de quando ainda era pastor. Seu cajado foi abençoado em seu primeiro contato com o Deus dos hebreus para que pudesse realizar milagres em momentos de perigo.

Duas vezes durante o dia, Saver pode ativar seu cajado para tentar se livrar de uma situação de perigo. O milagre se dará por uma combinação de dado, sorte e prana.

Paralelamente Nehushtan pode ser usado para partir o mar no meio.

[Imagem: sn3yc0s.png]                  
As 10 Pragas do Egito: EX


No momento da ativação deste Fantasma Nobre Saver deve escolher um alvo e uma condição. Cada dia passado que o alvo ainda esteja vivo, duas vezes ao dia, e não tenha cumprido a condição, sempre ao meio dia e a meia noite, uma nova praga se ativará em ordem. Este Fantasma Nobre pode ser interrompido de três maneiras: Condição cumprida, Alvo morto ou com a morte de Saver.
Saver não é capaz de interromper este Fantasma Nobre.
Saver estar num raio de 500 metros do alvo desejado durante a ativação deste Fantasma Nobre.
As pragas se darão sobre o espaço territorial onde o alvo tiver maior apreço.
A ativação deste Fantasma Nobre só pode ser feita entre 5h e 8h da manhã. Afinal, Deus ajuda quem cedo madruga.

A ativação deste Fantasma Nobre requer um rito de mágico que requer dois turnos e não permite interrompimento sendo ele:


A praga, a pestilência
Mandarei à sua casa, a seu leito, às suas ruas
Sobre a bebida e o pão
E o seu gado, as ovelhas e as reses morrerão
Se eu não for obedecido, os duwanginos sofrerão,
As pragas irão trazer terror, disse o Senhor.



A 1ª Praga: As águas de Duwang tingem-se de sangue; A água dos rios e mar de Duwang transformasse em sangue, vindo a morrer todos os peixes e limitando as fontes de água potável para a população;

A 2ª Praga: Rãs cobrem a terra; Adaros da Ilha de Salomão, Phantasmals com aparência de anfíbios, brotaram dos rios e buscam matar qualquer humano que encontrarem. Referência: https://i.imgur.com/ysAGPt7.png

A 3ª Praga: Piolhos atormentam homens e animais; Piolhos mágicos, indiferenciáveis de piolhos comuns, se espalham por Duwang sugando a energia vital dos seres vivos, convertendo e enviando Prana para Saver.

A 4ª Praga: Moscas escurecem o ar e atacam homens e animais; Uma Beast é evocada, Beelzebu, a Besta do Excesso atacará qualquer coisa viva que encontrar, incluindo o próprio Saver.

A 5ª Praga: A morte dos animais; Todos os animais em Duwang morrem.

A 6ª Praga: Pústulas cobrem homens e animais; Uma Beast é evocada, A Peste, a Besta da Ignorância, e tentará tirar a maior quantidade de vidas possível.

A 7ª Praga: Chuva de granizo destrói plantações; Estacas de gelo de com Força de Rank C caem por toda Duwang exceto em um raio de 100 metros do entorno do Mestre de Saver.

A 8ª Praga: Nuvem de gafanhotos ataca plantações; A Besta Do Fim é evocada, Abadom o Anjo do Apocalipse e Besta da Destruição trará o fim.

A 9ª Praga: Escuridão encobre o Céu; A Terra perde seu senso de existência no espaço negando interferências de Gaia e a Mooncell. A Counter Force permanece ativa. Também fica escurão mesmo durante o dia.

A 10ª Praga: Os primogênitos de homens e animais morrem; A última praga, em que todos os primogênitos de pessoas ou animais que já se associaram a cidade de Duwang morrem.

[Imagem: 8UwXc3H.png]                  
Os 10 Mandamentos: C


Saver pode impor cada um dos 10 Mandamentos que o foram ensinados por YHVH uma vez por dia, em um alvo desejado mas nunca no mesmo alvo. É necessário que o alvo escute a palavra de Saver para que seja afetado. Uma imposição de mandamento funciona de maneira similar a um selo de comando, tem efeito imediato e pode sobrepor e ser sobreposto por um efeito similar. Saver não pode aplicar mandamentos em si mesmo.

O 1º Mandamento: Eu Sou YHVH, o SENHOR, teu Deus, que te fez sair da terra do Egito, da casa da escravidão!
- Permite êxodo de Saver e seus aliados quando situados em terras egípcias.

O 2º Mandamento:  Não terá outros Deuses que não o de Israel
- Nega os efeitos sobre o alvo de bençãos, maldições e afins de Deuses que não o Deus de Israel.

O 3º Mandamento: Não farás para ti imagem de escultura
- Nega efeito de Fantasmas Nobres que utilizem ou sejam ídolos mesmo que não sejam divinos.

O 4º Mandamento: Lembra-te do dia do shabbãth, para santificá-lo
- Caso seja um sábado Saver pode impedir uma tentativa de agressão.

O 5º Mandamento: Não pronunciarás em vão o Nome de YHVH, o SENHOR teu Deus
- Nega o efeito de Habilidades ou Fantasmas Nobres que se utilizem do poder do Deus de Israel.

O 6º Mandamento: Honra teu pai e tua mãe
- Obriga o espirito heroico alvo a cumprir com determinações e promessas impostas na sua historia por seus pais.

O 7º Mandamento: Não matarás
- Impede o alvo que finalize uma execução fatal.

O 8º Mandamento: Não adulterarás
- Impede o alvo de usar ou ser afetado por habilidades ou Fantasmas Nobres de charme.

O 9º Mandamento: Não furtarás
- Impede o alvo de cometer furto.

O 10º Mandamento: Não darás falso testemunho contra o teu próximo
- Força o alvo a falar a verdade em caso de mentira.
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 #34
É A BEYBLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
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 #35
[Imagem: q0Vgqep.png]
Nome: Hastur
Classe: Foreigner 
Gênero: Andrógeno          
             
Força: E-
Resistência: E-
Agilidade: C
Prana: D
Sorte: D

FG: Um Foreigner é alguém que se comunicou com um Deus do Além e foi capaz de superar a insanidade causada pelo encontro com sua força de vontade ou consumi-la com sua própria insanidade fazendo com que sua essência continuasse humana mesmo não mais sendo.

BG: Hastur é na verdade o nome do Deus do Além o qual Foreigner teve contato em vida. A verdadeira identidade de Foreigner é desconhecida até mesmo por seu mestre.

Habilidades de Classe:

- Existência Fora do Domínio: C

Permite ignorar habilidades de "Resistência Mágica" de inimigos do domínio quando utilizando magias de fora do domínio. Esta habilidade é passiva e não pode ser desativada pela vontade de Foreigner.

Esta habilidade também marca um servo da classe Foreigner como algo que não deveria existir neste mundo. Caso exista no domínio presente entidades como Gaia, Alaya e/ou a Mooncell estes tentarão combater sua existência de maneira independente da Guerra do Cálice.

- Terror: D

Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. Espíritos heroicos que não possuam a habilidade Bravura de Rank D ou superior perdem a iniciativa ao enfrentá-lo.

- Divindade: C

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

Habilidades Heroicas:

- Deus dos Pastores: A++

As habilidades de Foreigner recebem grandes multiplicadores positivos quando aplicadas em Servos ou Humanos que sejam Pastores podendo ignorar efeitos de habilidades de Rank inferior a A++.

- O Impronunciável: D

Sempre que o nome verdadeiro de Foreigner (Desconhecido até pelo seu mestre) ou o nome "Hastur" for dito dentro dos limites da cidade de Duwang, Foreigner se torna capaz de identificar o local onde seu nome foi dito e ouvir alguns minutos da conversa.

- Levitação: A

O servo pode voar até 200 metros de altura.

Rank A gasta uma quantidade insignificante de prana. Enquanto levitando o servo pode se mover na mesma agilidade definida pelo seu Rank.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: 6I31R8U.png]                  
O Rei Amarelo: C


Foreigner pode encobrir com seu manto amarelo uma pessoa ou servo e passar a controlar o corpo e as habilidades do alvo por tempo indeterminado. Servos que apresentem habilidades contra aprisionamento, controle mental e tipos de ação independente se mostram resistentes a esse controle.

As habilidades próprias de Foreigner continuam ativas mesmo quando possuindo as habilidades de outro servo.

O corpo de Foreigner deixa de existir enquanto está possuindo o de outrém.

[Imagem: wv9mtwA.png]                  
Símbolo Amarelo: C


Foreigner pode marcar um local com o símbolo amarelo e se teleportar para o ponto marcado até 3 vezes no mesmo dia.

[Imagem: JHkMS9W.png]                  
O Sussurrador na Escuridão : E


Foreigner pode ser ouvido sem ser rastreado dentro de uma área da qual tenha visão mesmo que exterior.
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 #36
Só lembrando nessa divisão que a Hokusai é a melhor estrangeira
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 #37
[Imagem: c0gkyji.png]
Nome: Talos   
Classe: Gatekeeper    
Gênero: Andrógeno        
             
Força: C+
Resistência: A
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: C

BG: Talos é um construto divino criado pelos Deuses do Olimpo em uma tentativa de reproduzir numa arma o poder dos Titãs. Talos era um automata, gigante de bronze, o qual foi dado personalidade humana por Zeus e enviado para guardar a entrada de Creta. Ele defendeu Creta por longos anos até receber a missão de Zeus para impedir que os Argonautas obtivessem o Velo de Ouro quando foi finalmente derrotado, forçado ao suicídio por Medeia.

FG: Talos possui 10 metros de altura e seu ponto fraco é uma veia vermelha localizada atrás das juntas de sua perna esquerda se destacando em seu corpo.

Habilidades de Classe:

- Criação Territorial : A

Capacidade de criar uma base de atuação. Dentro desta área delimitada, o usuário tem o total controle do local podendo mover objetos, alterar caminhos e enxergar tudo que ocorre dentro daquela determinada área.

Em rank A, essa base pode ter até 500m² (Um campo de futebol amador).

- Vantagem Territorial : C

Este servo possui um local especifico onde seus status são aumentados. No caso de Gatekeeper caso esteja na praia sua Sorte é aumentada em um Rank além de receber pequenos modificadores positivos de precisão.

- Guardião do Portão : D

Gatekeeper possui um portão, um local específico ou não que delimita conceitualmente ou fisicamente duas regiões e quando em suas proximidades recebe aumento de status.

No caso de Talos seu portão é a praia. Sempre que na área que limita o mar e a terra, Talos recebe Rank de Força de Rank B.

Habilidades Heroicas:

- Auto-Modificação: D

Uma vez ao dia por um período de 2 horas, Talos pode alterar sua altura para 3 metros de maneira que chame um pouco menos de atenção mas ainda mantendo sua aparência normal assim como seus atributos.

- Voo: D

Talos é capaz de manifestar asas em suas costas o permitindo voar com com Agilidade de mesmo Rank de seus parâmetros.

Em Rank D essa habilidade consome grandes quantidades de Prana fazendo com que Talos fique cansado caso a utilize por muito tempo.

- Titã: D

Talos tendo sido uma tentativa dos Deuses do Olimpo de recriar o poder de um titã recebe a habilidade nata de um titã em Rank D, a soberania sobre um determinado elemento da realidade.

No caso de Talos seu elemento é o relâmpago sendo capaz de nulificar dano causado ao seu corpo através de eletricidade.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: dhP0jDz.png]                  
Titanium: B


Talos é um Fantasma Nobre dos Deuses do Olimpo. Seu corpo foi criado de maneira a ser imune a projeteis o que levou seus próprios criadores a temerem seu poder. Com medo de Talos se tornar forte demais, Zeus, deu a sua criação um ponto o qual ele não teria sua imunidade, uma veia atrás de sua perna esquerda.

Talos é conceitualmente imune a projeteis fazendo com que eles não o danifiquem quando o atingem.

[Imagem: L8c3SIm.png]                  
Era do Bonze: D


Talos é capaz de modificar seus punhos para que assumam formatos diversos aumentando suas capacidades de combate. Ele pode por exemplo transformar sua mão em um martelo ou uma lamina para aprimorar um golpe em combate.

[Imagem: AoAVG7n.png]                  
Rel Mármaro: Paralia Argonautica: A


Talos recria o cenário de sua batalha final em Colchis, aonde sozinho subjugou alguns dos maiores heróis da historia da humanidade defendendo, a pedido de Zeus, o Velo de Ouro dos Argonautas, Jasão, Hercules, Hektor, Peleu, Orion, Atalanta, Medeia, Ileu e Teseu fazendo com que Jasão tivesse que engolir seu orgulho e implorar a Medeia que o derrotasse com magia visto que nenhum dos golpes dos heróis surtia efeito. Medeia então utilizou sua magia para ignorar a resistência de Talos, tomando controle da sua mente e o fazendo cometer suicídio.

Esta Realidade Marmorizada só pode ser utilizada se Talos estiver na praia. Talos cria uma Realidade Marmorizada que imita a cidade de Duwang (De maneira similar a Midnight Hour), levando todos os envolvidos na guerra para ela. Todos os servos são trazidos a praia da Realidade Marmorizada enquanto os mestres se mantém em posição equivalente a de onde estavam no "mundo real". Uma barreira de Rank A++ separa a cidade da praia impedindo a transição livre entre os dois espaços. Quando dentro desta Realidade Marmorizada a fraqueza de Talos desaparece e Talos recebe um Rank em todos os atributos até o Rank máximo de A+ em todos os atributos para cada inimigo acima de dois que estiver enfrentando simultaneamente.

Esta Realidade Marmorizada pode ser utilizada uma vez a cada 48 horas e consome grandes quantidades de Prana deixando Talos exausto ao final do seu uso. Este Fantasma Nobre requer um rito magico de 4 versos podendo ser recitado em um turno sendo ele:

Hektor... Peleu... Orion... Jasão... Hercules... Ileu... Atalanta... Teseu...
Nenhum foi capaz de me derrotar. Vós igualmente não serão.
Conheçam agora o poder e a fúria de um Titã.
Paralia Argonautica!
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 #38
de braços cruzados na praia Lol2
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 #39
[Imagem: uj1cs68.png]
Nome: Vidarr
Classe: Avenger   
Gênero: Masculino          
             
Força: B+
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: C
Sorte: B

BG: Vidarr é um semi-deus nórdico, filho de Odin com uma Gigante de Gelo. Quando Vidarr nasceu a Bruxa Grior profetizou que Vidarr seria aquele que vingaria Odin daqueles que o trairiam e matariam. Temendo que tais inimigos, ainda desconhecidos na época, perseguissem seu filho para evitar a profecia, Odin enviou Vidarr para Jotunheim e escondeu sua existência dos demais Deuses. As únicas que sabiam da existência de Vidarr eram Grior e as Valquírias mais próximas a Odin que presenciaram o nascimento.

O retorno de Vidarr a Valhala marca o inicio da parte final do Ragnarok quando a profecia é cumprida. Após ser buscado por um grupo de Valquírias, Vidarr lidera os aliados de Odin e mata Fenrir rasgando sua mandíbula com os pés, vingando assim seu pai.

Vidarr é o único filho de Odin que sobrevive ao Ragnarok e com a morte de todos os Deuses originais, Aesir e Vanir, passa a ser considerado o Deus da Vingança e o Guardião dos tesouros de seu pai.

FG: Vidarr não é capaz de falar ou ouvir por métodos normais. Vidarr consegue se comunicar com seu mestre por telepatia mas mesmo através deste método ele prefere se manter em silencio. Pessoas que ganham a a confiança de Vidarr passam a conseguir entender seus pensamentos apenas através de sua postura.

Habilidades de Classe:

- Vingador : A+

Esta habilidade transforma dor e ressentimento em poder para Avenger. Quando enfrentando um inimigo do qual Avenger ou seu mestre sintam verdadeira vontade de se vingar concede bônus de um Rank em até dois atributos diferentes.

- Correção de Memoria : A+

O servo não se esquece de seus objetivos ou muda seu ponto de vista independentemente do que aconteça durante a guerra. Esta habilidade também protege contra efeitos de alteração de memoria de Rank igual ou inferior a A+.

- Auto-Reabastecimento : C

Avenger pode suprir parte de suas necessidades de Prana diretamente do cálice.

Misteriosamente esta habilidade que deveria possuir Rank C está se manifestando como se fosse apenas Rank E concedendo a Avenger uma quantidade muito pequena de Prana extra.

Habilidades Heroicas:

- Caça de Bestas Gigantes: B

Recebe modificadores positivos medianos ao enfrentar inimigos bestiais com mais de 7 metros.

- Divindade: A

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Jotunn: D

Concede ao usuário o efeito das habilidades Vantagem Territorial e Demônio apenas quando em território nevado.



Fantasmas Nobres:

[Imagem: q14K09w.png]                  
Støvler: A


As botas de Avenger são um Fantasma Nobre de Força de Rank A e sua maneira favorita de lutar.

Quando enfrentando inimigos com mais de 7 metros e enquanto estiver pisando em seu rosto com Støvler os efeitos de habilidades de fuga ou esquiva são desativados.

[Imagem: noRNBst.png]                  
Ritual do Silencio: E


Avenger não ouve ou fala por métodos normais. Ele é capaz de se comunicar telepaticamente sem palavras, deixando entender suas intenções para aqueles próximos deles apenas através de seus sentimentos e postura.

Esta habilidade concede ao mestre de Avenger a capacidade de recitar ritos mágicos nobres e ativa-los por Avenger.

[Imagem: ahd0eRh.png]                  
A Herança de Wodan: B


Avenger tem acesso ao arsenal dos deuses do qual virou o guardião após o Ragnarok. Ao ativar este Fantasma Nobre, Avenger pode receber por uma hora um dos Fantasmas Nobres abaixo aleatoriamente. Esta habilidade tem tempo de recarga de 24 horas.

[Imagem: KyVlhrQ.png]                  
Mjölnir: A


Fantasma Nobre de Thor, irmão de Vidarr e Deus do Trovão possui Força de Rank A ao ser usada em combate corpo a corpo.

Alternativamente este Fantasma Nobre pode ser ativado para acertar até 300 inimigos num raio de 1km com Força de Rank C. A ativação desse Fantasma Nobre requer um rito mágico de um verso que consome uma ação sendo ele:

"Ira de Thor!"

[Imagem: BqbBLBm.png]                  
Gungnir: A


Fantasma Nobre de Odin, possui Rank de Força A ao ser utilizada em combate corpo a corpo.

Alternativamente este Fantasma Nobre pode ser ativado para utilizar Gungnir como uma lança de arremesso com Força de Rank A e viajando em velocidade de Rank A+. A ativação desse Fantasma Nobre requer um rito mágico de um verso que consome uma ação sendo ele:

"Gungnir!"

[Imagem: Lz5kicF.png]                  
Laegjarn: A


Fantasma Nobre de Sutr, possui Rank de Força B ao ser utilizada em combate corpo a corpo contra inimigos comuns.

Quando enfrentando inimigos com Divindade, Laegjarn ganha Força de Rank A+ e ateia a própria lamina com chama eterna fazendo arder em chamas seus inimigos.
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 #40
Era de Ultron ou Guerra Infinita? Qual é o melhor vingador?
Responder
 #41
[Imagem: hyn3Tyy.png]
Nome: Arthur Dent
Classe: Mooncancer
Gênero: Masculino        
             
Força: E
Resistência: D
Agilidade: E
Prana: A
Sorte: A++

BG: Protagonista do livro O Guia do Mochileiro das Galáxias, Arthur Dent, é um viajante dimensional que, após ver a Terra de sua realidade ser destruída, passou a peregrinar através do espaço e eventualmente as dimensões conhecendo galaxias distantes assim como diferentes versões do planeta Terra.

FG: Arthur Dent foi a evocação resultante da Mooncell tentando gastar a menor quantidade de prana possível em um counter-guardian para garantir que suas reservas de prana estariam carregadas em um caso de necessidade maior.

Habilidades de Classe:

- Regalia: D

Quando dentro da Mooncell concede ao usuário controle sobre diversos aspectos da realidade simulada mas ao mesmo tempo perde parte da consciência de ser uma existência única.

- Resistência Magica: C

Cancela magias de Rank inferior a C.

- Auto-Reabastecimento : E~C

Mooncancer absorve a energia da Mooncell como fonte alternativa de prana porém como nesta evocação Mooncancer está na Terra a quantidade de prana absorvível é baixa salvo em noites de lua cheia ou quando num raio de menos de 10km da superfície lunar.  

Habilidades Heroicas:

- Criação de Utensílios: E

Permite a criação de um tipo de objeto específico. No caso de Mooncancer caso possua a seu dispor pão, queijo e presunto ele é capaz de criar um sanduíche.

- Levitação: A++

Permite ao usuário flutuar sem limite de altitude, inclusive no espaço, com Agilidade de mesmo Rank que sua Agilidade padrão.

- Reading Steiner: D

O usuário tem uma memoria única dentro de um mesmo multi-verso possuindo as mesmas informações que as demais versões de si que irão viver em realidades que não a que está no momento.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: Zqa02fc.png]                  
Toalha: A


Amplamente reconhecida por todo viajante inter-estelar como o objeto mais massivamente útil já inventado sendo capaz de entre muitas coisas: aquecer o usuário, forrar o chão para se sentar, te secar e molhar para combate corpo a corpo.

As limitações deste Fantasma Nobre são dadas apenas pela imaginação do usuário.

[Imagem: rMPxmWW.png]                  
O Guia do Mochileiro das Galáxias: A


Um guia contendo todo conhecimento obtido pela vida inteligente através de diversas dimensões. Seria a fonte de conhecimento suprema caso o guia não tivesse sua própria personalidade limitando bastante o que é possível se saber através dele.

[Imagem: AuGrM3Y.png]                  
Milliways: D


Mooncancer é capaz de mesclar elementos de realidades diferentes de maneira parcialmente involuntária. Nos diversos universos em que esteve um nome diferente foi dado a esta habilidade mas nessa realidade os magos provavelmente se refeririam a isso como a Segunda Magia.

Os efeitos deste Fantasma Nobre são imprevisíveis quando manifestados de maneira involuntária. Um dos efeitos conhecidos por Mooncancer foi trazer consigo para a região onde foi evocado o conceito de que golfinhos são a forma mais inteligente de vida na Terra e que podem não apenas voar como sobreviver no espaço sem auxilio de equipamentos.

Quando manifestado de maneira voluntária Mooncancer é levado ao fim dos tempos de onde costuma pegar carona para outras timelines.
Responder
 #42
separação de toalha
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